Il a gagné des dizaines de milliers d'euros grâce aux jeux vidéo à l'âge de 13 ans, et conçoit désormais des robots pour Nova Post. L'histoire de Paul Pikulin

Il a gagné des dizaines de milliers d'euros grâce aux jeux vidéo à l'âge de 13 ans, et crée aujourd'hui des robots pour Nova Post. L'histoire de Paul Pikulin
Paul Pikulin a réalisé tous ses rêves d'enfant avant l'âge de 31 ans — il a créé ses propres jeux, construit des robots et remporte des courses automobiles. Il est cofondateur et vice-président de WhaleApp, l'un des plus grands holdings de jeux vidéo de la région CEI, et fondateur de Deus Robotics, dont les robots trieront bientôt les colis chez Nova Post.
Dans une interview, Paul a partagé son parcours — d'un jeune garçon passionné de programmation, construisant et vendant des sites web à l'âge de sept ans, à des gains de dizaines de milliers d'euros grâce aux jeux à treize ans, pour atteindre des millions à 24 ans. Aujourd'hui, il fournit des robots à Nova Post et continue de vivre sa passion pour le karting à un niveau compétitif.
Premier site web pour 20 $ à sept ans
Depuis mon enfance, j'ai toujours été intéressé par la création de nouvelles choses plutôt que par l'utilisation de solutions prêtes à l'emploi. Après avoir joué à quelques jeux vidéo à l'âge de cinq ans, j'ai demandé à mon père comment créer mon propre jeu et ce dont j'avais besoin pour cela. Mon père m'a expliqué qu'il suffisait de donner la bonne commande à l'ordinateur. J'ai été si impressionné que j'ai commencé à lire des livres pour adultes, à programmer en BASIC et j'ai même créé un jeu simple.

Paul Pikulin à l'âge de 6 ans
J'ai eu accès à Internet peu de temps après, grâce à mon père, qui a été l'un des premiers fournisseurs d'accès Internet de notre région.
J'ai gagné mon premier argent à l'âge de sept ans. En 1996, l'un des clients de mon père — un notaire — voulait créer un site web promotionnel simple. À l'époque, il n'y avait pas de développeurs web dans la région. Il a demandé à mon père, qui connaissait mon intérêt pour le développement de logiciels et m'a recommandé à lui. C'est ainsi que j'ai gagné mes premiers 20 $.
Deux autres clients ont suivi le notaire : une société de conseil et un distributeur informatique. Ils n'avaient pas d'exigences particulières pour leur site web, j'ai donc développé le code HTML dans le Bloc-notes et créé les graphismes dans Paint. Une fois, j'ai dû « coder » sur des feuilles A4 : mes parents m'avaient emmené à la campagne pour mes vacances d'été, et il n'y avait pas d'ordinateur là-bas. J'imaginais le site web dans ma tête, j'écrivais le code sur papier pour ne pas perdre de temps, et je saisissais toutes les données sur mon ordinateur une fois rentré à la maison.
Je vendais des artefacts de jeu pour des milliers d'euros
J'ai commencé à développer des logiciels pour Windows à l'âge de dix ans, après que mon père m'a offert un livre sur le Visual Basic dédicacé « À mon fils chéri pour ton anniversaire ». Je l'ai encore.

Le livre de Visual Basic offert à Paul par son père pour son dixième anniversaire
Ces nouvelles connaissances m'ont permis de gagner de l'argent de manière significative pour la première fois de ma vie. J'ai écrit un bot pour jouer au jeu par navigateur Fight Club (où deux personnages s'affrontent sur l'écran du navigateur, et les joueurs doivent choisir les zones du corps à frapper et à bloquer. — Note de la rédaction.). Le bot permettait aux personnages de se battre entre eux sans intervention humaine, et les joueurs pouvaient gagner des crédits de jeu pour chaque victoire.
J'ai trouvé une faille pour réattribuer frauduleusement des crédits à un personnage, acheter des artefacts, puis les revendre contre de l'argent réel : un seul artefact pouvait rapporter quelques milliers d'euros. Je pouvais m'acheter une voiture de dix mille euros à 13 ans. Mais personne ne vendrait une voiture à un adolescent de 13 ans, j'ai donc acheté des serveurs pour déployer ma propre version de Lineage 2.
La plupart des serveurs de l'époque étaient basés sur les chroniques de première génération (les événements historiques sur lesquels le jeu était construit). Les chroniques de troisième génération n'étaient pas accessibles au public. Mon serveur Wind Of War était construit autour de cette version plus récente — je l'ai lancé et j'ai régulièrement publié des mises à jour, ce que très peu de développeurs faisaient à l'époque.
Les premiers utilisateurs provenaient du serveur l2.wnet où j'avais 12 clans comprenant 300 personnes. Le bouche-à-oreille a ensuite fait son œuvre. Les gens partageaient des informations sur un serveur entièrement fonctionnel avec des mises à jour régulières.
Lineage a été une sorte de formation commerciale pour moi en termes d'économie et de résolution de conflits. Je gérais alors des clans (groupes d'utilisateurs jouant à un jeu multijoueur au sein de la même équipe. — Note de la rédaction.) : faire en sorte que des centaines de personnes se coordonnent s'apparente à la création de votre propre entreprise.
Dans les jeux, vous « recrutez » des gens tout comme vous le faites dans les affaires, vous leur expliquez les avantages de votre clan, vous répartissez les responsabilités. J'ai alors réalisé que l'on peut vaincre n'importe quel ennemi, quelle que soit sa richesse, même si l'on manque de ressources, à condition d'organiser le travail des gens de la bonne manière.
Les jeux m'ont préparé à l'âge adulte. Je me souviens avoir fait une alliance avec un autre clan pour s'emparer d'un château. La bataille a commencé, et ceux avec qui j'avais fait alliance ont complètement massacré mon clan. C'était une trahison.
Je gagnais aussi de l'argent en vendant des artefacts de Lineage. La version de base de l'artefact s'échangeait à 300 euros, mais ils pouvaient être améliorés, ce qui faisait grimper le prix. Beaucoup de personnes fortunées jouaient sur mon serveur — des législateurs, des cadres supérieurs de banques, etc. Certains d'entre eux pouvaient dépenser 5 000 euros d'un coup.
Cela ne me coûtait rien — je pouvais générer des quantités illimitées d'artefacts sur mi serveur en appuyant sur un seul bouton. Je me souviens de nos premières rencontres communautaires — il y avait environ 150 personnes lors de la toute première. Je me souviens avoir pensé : « Qui sont tous ces gens ? » en voyant cette foule. Mais en même temps, j'étais pour eux le leader clair et incontesté.
J'ai ouvert un club informatique à l'âge de 19 ans, et je devais porter une arme.
J'adorais les jeux et je fréquentais souvent les clubs informatiques, où je constatais de nombreuses lacunes :
des souris de mauvaise qualité ;
des chaises inconfortables ;
des cartes graphiques obsolètes ;
un choix limité de jeux ;
aucune option pour manger un en-cas savoureux ;
pas de tournois réguliers de cybersport.
Je voulais donc ouvrir mon propre club informatique exempt de tous ces défauts. J'ai même élaboré mon premier business plan à l'âge de 13 ans, mais je n'ai réussi à le mettre en œuvre que cinq ans plus tard, lorsque j'ai eu assez d'argent.
J'ai ouvert mon club à l'âge de 19 ans. Lineage perdait de sa popularité au profit de World of Warcraft. J'ai pensé que je pouvais faire plus que simplement administrer des serveurs de jeu, je me suis donc concentré sur le club informatique.
J'ai investi dans cette affaire tout ce que j'avais gagné dans Lineage — 70 000 $ (je comprends aujourd'hui que j'aurais pu y gagner un million si j'avais eu plus d'expérience). J'ai loué un espace de club clé en main avec des coûts d'entretien distincts et tout l'équipement nécessaire. Nous avons ouvert à l'été 2008 — et quelques mois plus tard, la crise financière mondiale a frappé en septembre.
Le loyer était spécifié en monnaie locale dans le contrat, mais nous avions un accord verbal pour payer en dollars. Avec la fluctuation du taux de change, le loyer a de fait doublé — tandis que dans le même temps, la demande des clients diminuait. Les propriétaires des locaux n'ont pas voulu faire de compromis et ont commencé à me harceler, puis à s'en prendre à mes parents.
C'était une période difficile. Je suis même devenu membre d'une brigade de sécurité publique pour me protéger : la police m'a fourni une arme, que je portais partout. Une fois, en arrivant à ma voiture, je n'en ai pas cru mes yeux : elle était entièrement taguée et les pneus étaient crevés.
J'ai alors réalisé que je devais abandonner le commerce physique et passer en ligne. J'ai vendu l'équipement qui avait perdu une grande partie de sa valeur ; je n'ai réussi à récupérer que 15 000 $ sur les 70 000 $ que j'avais investis.
Échec du premier jeu, mais record absolu sur VKontakte et vente de la moitié de Plarium
Depuis l'époque de Fight Club, je rêvais de créer mon propre jeu. Après la fermeture du club, j'ai pensé que c'était le bon moment : j'ai convaincu mes amis de Lineage d'investir 30 000 $ dans ma nouvelle entreprise.
Le jeu s'appelait With Fire and Sword. Il a été créé par une équipe de trois personnes dans mon appartement.
Je voulais créer quelque chose de similaire à Lineage 2, mais en version navigateur avec une vue du dessus, similaire à Diablo 2. Le jeu ne m'a pas plu une fois terminé. Nous avons décidé de le redévelopper entièrement et avons levé 60 000 $ supplémentaires. Ce n'était pas suffisant, et les investisseurs se sont retrouvés à court d'argent.
Étonnamment, nous avons réussi à gagner de l'argent dans un créneau complètement différent. VKontakte gagnait en popularité auprès des utilisateurs qui téléchargeaient activement des jeux et des applications. Nous voulions comprendre comment tout cela fonctionnait, et j'ai décidé, avec un concepteur de logiciels qui travaillait avec moi à l'époque, de créer notre propre application.

Le bureau de Paul Pikulin en 2008
Contrairement au jeu, l'application a connu un succès immédiat. Il s'agissait de Restorer, une application de retouche d'images. Vous preniez la photo d'un ami, créiez une coiffure amusante, ajoutiez une hache dans la tête ou faisiez d'autres folies. Le mur VKontakte a été introduit en janvier 2010, et nous avons été les premiers développeurs à en tirer le meilleur parti. Les utilisateurs du réseau social publiaient activement sur les murs des uns et des autres des images traitées dans notre application.
Nous comptions parfois jusqu'à 200 000 téléchargements par jour. C'était le record absolu de VKontakte, que personne n'a battu jusqu'à présent selon moi. Nous avions jusqu'à 1 million de visiteurs uniques par jour ; nous gagnions environ 30 000 $ par mois grâce à la publicité. Nous avons ensuite développé d'autres applications pour partager des animations et des cadeaux avec des amis. Nous avons publié un total de 23 applications pour 25 millions d'utilisateurs.
Afin de générer plus de revenus, j'ai créé un réseau de bannières pour échanger des publicités au sein de mes applications et j'ai invité d'autres applications de VKontakte à le rejoindre.
C'est à ce moment-là que j'ai été remarqué par Plarium, alors le plus grand développeur de jeux sur VKontakte. Ils ont acheté toutes mes publicités, puis m'ont proposé peu après un partenariat dans le développement de leurs jeux, avant de racheter la moitié de mon entreprise quelque temps plus tard.
J'ai commencé à créer mes propres jeux en partenariat avec Plarium en 2010. Je les ai toujours menés à terme, contrairement au tout premier jeu qui n'est jamais sorti.
Mes jeux ont atteint les sommets des classements mondiaux, mais sont restés largement inaperçus sur mon marché national.
Nous avons commencé à créer des jeux en Flash pour VKontakte en partenariat avec Plarium (Flash est un outil de création d'animations en ligne. — Note de la rédaction.). Parmi eux se trouvait le jeu de stratégie War of the Worlds, qui s'est hissé en tête du classement des jeux de VKontakte. Mon équipe comptait alors 20 personnes, et nous avons gagné un demi-million de dollars grâce à ce jeu.
Mon équipe a déménagé dans un bureau de 200 m² en 2013. Nous y avons développé le jeu Battle of Zombies. Tout le monde parle de Reface App, qui s'est hissée en tête de l'App Store américain. Mais peu de gens savent que Battle of Zombies s'est également classé premier dans la catégorie stratégie aux États-Unis. Nous n'en avons parlé à personne.

Battle of Zombies était le meilleur jeu de stratégie gratuit aux États-Unis en 2014.
Notre particularité était d'avoir été les premiers à concevoir un moteur polyvalent pour Android, iOS et les navigateurs web. De plus, là où d'autres entreprises avaient besoin de trois équipes pour créer un produit, nous pouvions le faire avec une seule. Nous avons gagné environ 5 millions de dollars grâce à Battle of Zombies.
Les fondateurs de Plarium ont vendu l'entreprise en 2017. Ilia Turpiashvili, l'un des fondateurs, a racheté plusieurs studios de jeux et m'a invité à rejoindre WhaleApp, le holding nouvellement créé, en tant que partenaire.
J'ai accepté. Le marché devient de plus en plus compétitif. Il n'était plus possible de sortir des jeux créés par une petite équipe avec les moyens du bord. Chaque niche rentable dotée de mécaniques de jeu intéressantes était déjà prise, et la qualité des jeux s'améliorait d'année en année.
Nous disposons actuellement d'un bureau de 5 000 m² et de cinq studios répartis dans trois pays.
En 2017, j'ai décidé qu'il était temps de construire des robots.
Les gens préfèrent les jeux simples et veulent se détendre plutôt que de se donner du mal. J'aime créer des produits complexes. Les jeux sont un excellent moyen de gagner de l'argent, mais seulement si l'on fait quelque chose de très demandé. À un moment donné, j'ai voulu faire quelque chose qui me plaisait personnellement.
Depuis mon enfance, je m'intéresse à l'intelligence artificielle et à la robotique. J'ai développé un système de reconnaissance des plaques d'immatriculation et l'ai même proposé au gouvernement quand j'avais 15 ans. Avec mon système, on pouvait écrire un texte sur une feuille de papier, l'approcher de la webcam de l'ordinateur pour le lire et le convertir en mots et en phrases. Je n'ai pas réussi à le vendre à l'époque.
Il était difficile de construire des robots au début des années 2000 : ils n'étaient fabriqués qu'aux États-Unis et au Japon. Le processus de fabrication était long et les composants coûteux. Je me suis penché à nouveau sur la question en 2017 et j'ai réalisé que les choses avaient beaucoup changé. Les composants étaient devenus beaucoup moins chers et s'achetaient facilement en Chine. Construire un robot était devenu des dizaines, voire des centaines de fois moins cher. Je me suis dit que mon heure était venue.
J'ai réfléchi aux types de robots que je voulais fabriquer. Tous les domaines m'intéressaient, à l'exception de l'armée — je ne voulais pas travailler avec les militaires pour des raisons éthiques. J'ai ensuite analysé les niches déjà occupées. J'ai identifié le secteur de la construction comme étant le plus développé. Les revenus mondiaux de la construction dépassaient les 10 billions de dollars en 2017. Environ 30 % de ce montant correspond aux travaux de finition intérieure.
Il n'existait pas de bons robots pour les travaux de finition, et j'ai décidé de tenter de construire un robot de ponçage de parquet. Je me disais que cela ne devait pas être beaucoup plus compliqué qu'un aspirateur robot. Je me trompais.
Tout le monde doutait, mais j'ai dit : « Ne vous inquiétez pas, je vais faire en sorte que tout fonctionne parfaitement »
La première chose que j'ai faite a été de faire appel à mon réseau. J'ai notamment contacté Mykhailo Rybak, qui avait enseigné le développement de logiciels avant de travailler chez Google. Il m'a mentionné qu'un laboratoire de robotique était déjà actif sur le marché.
Je leur ai rendu visite, j'ai rencontré les ingénieurs qui avaient fondé Hacklab et je les ai invités à travailler avec moi. Ils se sont montrés sceptiques au début, me disant : « C'est très difficile, il faut beaucoup d'argent ». Je leur ai répondu : « Ne vous inquiétez pas, je vais faire en sorte que tout fonctionne parfaitement ».
C'est ainsi que j'ai embauché mes premiers ingénieurs pour concevoir des mini-prototypes. J'ai également invité des concepteurs de logiciels talentueux avec qui j'avais travaillé dans une entreprise de jeux, bien que chacun d'entre nous ait ensuite poursuivi sa route dans des directions différentes pour diverses raisons.
Voici mon équipe initiale : deux ingénieurs et deux concepteurs de logiciels ; nous avons nommé l'entreprise — Deus Robotics. Pavlo Sheliazhenko m'a rejoint six mois plus tard en tant que partenaire du projet. Après huit ans au siège de Google, il a réorienté sa carrière vers la construction de robots. Il gère actuellement les aspects techniques de Deus Robotics.
Nos débuts n'ont pas été faciles car le marché de la robotique était encore émergent. Il n'existait pas non plus de robots de finition : nous étions des pionniers et nous avons abîmé plus d'un parquet avant de réussir.
Je me souviens que lors des premiers essais, notre robot a fait un meilleur travail qu'un humain. Nous avons réalisé un test à l'aveugle : nous avons demandé à un spécialiste de poncer une moitié d'un parquet d'essai. La seconde moitié a été poncée par notre robot. Nous avons ensuite invité trois experts indépendants à évaluer le résultat. Deux experts sur trois ont jugé le travail du robot supérieur.
Mais nous n'arrivions pas à vendre le robot. Les entreprises de construction s'opposaient farouchement aux robots par crainte de perdre des contrats. Elles voulaient également des robots tout-en-un car cela leur facilitait la planification de leur flux de travail. Évidemment, nous ne pouvions pas construire autant d'appareils différents. Cela aurait été bien trop coûteux.
Je pense que nous étions un peu en avance sur notre temps. Mais je crois toujours aux robots de construction : ils remplaceront le travail de finition humain dans quelques années.
Nova Post nous a contactés pour commander ses premiers robots de tri
Mon avocate m'a présenté au directeur de l'exploitation de Nova Post. Elle avait fait un MBA (Master of Business Administration. — Note de la rédaction) avec lui. Elle lui a dit que je construisais des robots. Nova Post s'est montrée très intéressée car elle réfléchissait à la manière d'automatiser ses processus.
L'entreprise avait visité de nombreux salons pour observer des robots chinois et européens. Elle ne les avait pourtant pas achetés. Pourquoi ? Tout d'abord, parce qu'ils sont chers. Le prix minimal d'un robot chinois est de 12 000 $ ou 20 000 euros pour un appareil européen ; nous vendons des robots similaires pour 6 000 $.

Deus Robotics lors d'une exposition Nova Post
Deuxièmement, le service est crucial pour l'entreprise. Personne n'a besoin d'un robot qui ne peut pas être entretenu. Cela causerait des pertes commerciales critiques. Nous proposons des robots plus rentables que nos concurrents, accompagnés d'un service de maintenance local — une solution complète et optimale.
Nous avons commencé à développer des robots logistiques, notamment un robot de tri, après avoir reçu une commande de Nova Post. Il est conçu pour récupérer les colis, identifier leur destination et acheminer chacun d'eux vers la bonne zone de l'entrepôt.
Robot de tri Deus Robotics dans un entrepôt Nova Post
Le robot lit le code-barres pour identifier le type de colis, puis se connecte à la base de données qui dirige l'appareil vers la bonne zone de l'entrepôt. Nous estimons que les entreprises peuvent obtenir un retour sur investissement pour leurs projets robotiques en l'espace de six à douze mois.
En plus de notre collaboration avec Nova Post, d'autres acteurs majeurs ont déjà manifesté leur intérêt pour nos solutions, et nous sommes actuellement en discussions actives avec plusieurs entreprises de logistique et de grande distribution de premier plan. À ce jour, j'ai investi 700 000 $ dans l'entreprise.
Nous assemblons les robots dans notre propre laboratoire, ce qui nous assure un contrôle total sur le processus. Nous avons cinq ingénieurs capables de construire 10 appareils par mois. Lorsque notre production mensuelle dépassera le millier de robots, nous envisagerons une sous-traitance en Chine.
Je lève actuellement 2 millions de dollars lors d'un premier tour de table. Nous prévoyons d'utiliser ces fonds pour construire une usine de production. Nous négocions avec des investisseurs privés et le fonds SCM Advisors de Rinat Akhmetov. J'espère ensuite étendre cette activité à l'Europe et aux États-Unis.
Sept défis auxquels j'ai été confronté lors du développement des robots
La qualité des pièces chinoises est le problème majeur. Il peut y avoir des différences notables au sein d'un même lot de 10 pièces.
Le matériel informatique réserve toujours des imprévus. Vous ordonnez à la roue de tourner de manière à avancer de 2 m, et elle avance de 2 m 5 cm, ce qui signifie que le mouvement d'un robot n'est jamais parfaitement régulier. Ou bien vous donnez l'ordre à la roue de tourner, mais elle ne bouge pas du tout.
Nous utilisons le LiDAR (Light Detection and Ranging). — Note de la rédaction) pour veiller à ce que les robots ne heurtent pas les humains. Si un robot est exposé à la lumière du soleil, des points fantômes peuvent apparaître et l'appareil peut détecter des objets inexistants.
Nous pouvons construire et mettre en service un robot, mais l'équipement connaîtra des dysfonctionnements partiels en raison d'interférences de signal. Nos robots possèdent un boîtier métallique qui bloque les signaux Wi-Fi, nous avons donc dû ajouter une antenne externe.
Nous n'avons pas encore eu l'occasion de tester nos pièces sur le long terme. Je suppose qu'il pourrait y avoir de mauvaises surprises à l'avenir.
Construire des robots est un processus coûteux et chronophage. Il est impossible de créer un produit de qualité dans ce secteur en peu de temps. Peu importent les ressources ou l'argent dont vous disposez.
De nombreuses personnes s'inquiètent de la suppression d'emplois due à la robotique. Aujourd'hui, des dizaines de milliers de personnes travaillent dans les opérations de tri. Cependant, plutôt que de réduire les emplois, l'automatisation est plus susceptible de transformer les rôles et d'orienter les employés vers des tâches à plus forte valeur ajoutée. Les robots de tri sont déjà deux à trois fois plus efficaces que le travail manuel.
Un endroit où je parviens à ne penser ni aux jeux ni aux robots
J'ai fait du karting pour la première fois en 2014. C'était la seule activité durant laquelle je ne pensais pas au travail. J'ai toujours des pensées professionnelles en tête. Je pense au travail en skiant à grande vitesse, en menant des réunions, en faisant du parachutisme, etc. Le karting, en revanche, exige une concentration extrême.
On peut facilement sortir de la piste si l'on est distrait une fraction de seconde à l'approche du virage suivant. Je me ressource complètement et me détends l'esprit après quelques heures de course.
J'ai remporté la coupe nationale de karting en 2015 et j'ai gagné toutes les compétitions auxquelles j'ai participé depuis. Je représente également mon pays aux championnats internationaux de karting chaque année.

Paul Pikulin au Championnat du monde de karting
Je pense pouvoir obtenir d'excellents résultats et réaliser mes rêves dans n'importe quel domaine, qu'il s'agisse du développement de sites web, des jeux vidéo, de la robotique ou du karting. La clé du succès est que cela doit être extrêmement captivant, tout comme durant l'enfance.
Tymur Vorona et Lena Leonova
propriétaires de MC.today, Highload, ITC.UA, rédactrice en chef d'ITC
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